Así fue el primer juego-simulador de surf de la historia

¿Alguna vez has oído hablar de "Surf Champ", el primer simulador de surf digital del mundo? Este juego ZX Spectrum de 1985 se vendió con una tabla de surf en miniatura que se balanceaba en el teclado de la computadora.

Norman McMillan. Nació en 1945 en Ontario, Canadá, y fue criado en el Reino Unido por una madre inglesa y un padre canadiense.

A la edad de 40 años, McMillan ya era un científico activo y respetado con artículos publicados en revistas y responsabilidades ejecutivas en instituciones académicas británicas e irlandesas.

Norman es reconocido como el fundador de la tensiografía, el análisis gráfico por computadora que permite monitorear y medir las señales obtenidas de varios sensores que derivan sus respuestas de las crecientes gotas de líquido.

Pero McMillan también era un entusiasta surfista.

Comenzó a surfear olas en la década de 1970, y quería crear algo que combinara su pasión por el surf con un proyecto comercial. A principios de la década de 1980, los juegos de computadora comenzaban a recuperarse.

«Quería entrar en simulaciones deportivas, pero no estaba seguro de cómo hasta junio de 1984», dijo McMillan en ese momento.

«Era un surfista y, como físico, sabía que podía hacer un juego de computadora con un algoritmo matemático adecuado para que fuera preciso».

Norman McMillan se asoció con el académico John Frayne y la astrofísica Susan McKenna-Lawlor para desarrollar lo que podría ser el primer juego de navegación por computadora del mundo.

Cada uno de ellos invirtió £ 20,000 en New Concepts, la compañía que crearía «Surf Champ».

El lema del proyecto era muy atractivo: «el juego que te enseña a surfear».

Con un impulso financiero adicional de la Autoridad de Desarrollo Industrial (IDA), el juego se puso a prueba en manos de quienes podían aprobarlo o no: los surfistas.

El Computer Surfing Championship y la tabla de surf de plástico en miniatura
En el Campeonato Europeo de Surf de 1985 celebrado en Rossnowlagh Beach, Donegal, Irlanda, los competidores fueron invitados a jugar el juego.

La verdad es que a todos les encantó. Imitó la experiencia del surf.

New Concepts se dio cuenta de que podían coronar a un campeón en un evento paralelo para aumentar el interés en su producto. El concurso fue nombrado Campeonato Mundial de Surf Informático.

Jed Stone, entonces el actual campeón inglés de surf, también logró cerrar el evento inaugural de juegos.

La estrategia de seguimiento de marketing de «Surf Champ» consistió en ofrecer premios en efectivo a aquellos que pudieron superar el puntaje digital de Stone. En aquel entonces, anotó 23,700 puntos. Pero nadie nunca rompió su récord.

«Quedé atrapado en la competencia en el Campeonato Mundial de Surf de Computadora inaugural de la misma manera que lo hago en competencias de surf reales», declaró Stone en un anuncio de New Concepts publicado semanas después.

«Surf Champ» fue más que un simple juego de ZX Spectrum.

En realidad, tenía que jugarlo con una almohadilla de control de tabla de surf 3D de 19 centímetros que se encontraba en un botón especial en el teclado y se movía en la parte inferior que presionaba diferentes áreas dependiendo de los movimientos de sus manos.

Como resultado, el jugador tuvo que equilibrar sus dedos en el tablero de plástico en miniatura para acelerar, realizar un giro hacia abajo y montar la ola sin problemas hasta el final.

Los desarrolladores se aseguraron de que el software modelara con precisión las olas y otras condiciones.

Entonces, en cierto modo, podría comercializarlo como un simulador de navegación interior.


En octubre de 1985, Norman McMillan fue a Londres para encontrar distribuidores para el juego. Uno de ellos le pidió que produjera 200,000 copias para la próxima temporada navideña.

La idea era venderlos por £ 12, con New Concepts obteniendo £ 4 por cada copia vendida.

Sin embargo, la AIF no estaba dispuesta a correr el riesgo y financiar un proyecto en una industria que todavía era relativamente desconocida e incierta.

Como resultado, McMillan y sus socios solo pudieron producir 3.000 copias, que se agotaron de inmediato.

«La simulación deportiva más realista de la historia» fue relanzada unos meses más tarde en 1986 para Commodore 64, pero la compañía solo vendió 600.

El sueño se convirtió en una pesadilla. «Surf Champ» acabó de desapareciendo…

Pero se quedó con buenos comentarios:

«El juego es un verdadero simulador: puedes practicar en condiciones bastante tranquilas o intentar obtener una puntuación alta en la tabla de clasificación. Lo único que el paquete no proporciona son 50 millones de toneladas de agua salada. Surf Champ no hará mucho por su estilo si es un verdadero surfista, pero le da la sensación del deporte. No estoy seguro de que la paleta de control de plástico sea tan indispensable como afirma New Concepts: pude surfear felizmente sin ella, pero lo es. un incentivo que los jugadores seguramente apreciarán «.
Usuario de Sinclair, enero de 1986

«Para empezar, usar la tabla de surf en miniatura es muy frustrante, pero con la práctica, se vuelve más fácil. Gráficamente, el juego es un poco tosco, pero si te apetece un desafío único, obtendrás un trato directo de Surf Champ».
Computadora y videojuegos, febrero de 1986

«A la gente de Nottalotta le puede gustar esto, pero me encantó».
Your Sinclair, febrero de 1986

«Sigue siendo un tributo al pensamiento lateral en el diseño del juego y merece un rincón de culto en la colección de cualquier archivero serio».
Entretenimiento informático avanzado, marzo de 1991

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